Épisode 23
4 minutes de lecture
Jeudi 1 août 2019
par Clémence POSTIS
Clémence POSTIS
Journaliste pluri-média Clémence a pigé pour des médias comme NEON Magazine, Ulyces, Le Monde ou encore L'Avis des Bulles. Elle est également podcasteuse culture pour Radiokawa et auteure pour Third Éditions.

Quelles représentations des femmes dans le jeu vidéo ? Nous avons rencontré Fanny Lignon, autrice du livre Genre et jeux vidéo, au festival de journalisme de Couthures pour parler du sexisme dans ces environnements virtuels. Si les personnages féminins ressemblent moins à des objets sexuels qu’il y a vingt ans, leur apparence stéréotypée reste à questionner.

Illustration : Gabriel Taïeb

Pourquoi étudier les jeux vidéo et le genre ?

À l’époque, aucun universitaire ne travaillait sur les jeux vidéo. Ma première communication sur le sujet était en 2000, autour de Lara Croft, à un colloque Théâtre et cinéma. Le sujet était la présence de l’acteur. Une chose me semblait intéressante : pour répondre aux interviews, une actrice incarnait Lara Croft.

J’ai donc commencé à travailler sur les jeux vidéo, et principalement ceux qui avaient mauvaise réputation, des jeux violents comme Doom. Puis sur les jeux de combat : tout a commencé là. Ce type de jeu se prête vraiment à une étude sur le genre, parce que les représentations sont particulièrement stéréotypées.

À mon sens, il y a beaucoup de choses très intéressantes dans le jeu vidéo qui ne sont pas creusées. Il s’agit d’une nouvelle manière de raconter des récits. Il s’agit d’un art du spectacle et cela n’est pas forcément compris. Oui, c’est du jeu. Il faut l’étudier en ces termes, autour des ressorts ludiques, mais cette approche n’englobe pas tout. Pour moi, toutes les disciplines ont des choses à en dire.

Les historiens peuvent travailler sur l’histoire économique, sociale, culturelle du jeu vidéo. En sociologie, le jeu vidéo dit des choses des populations qui jouent ou pas. Les rapports Nord-Sud, notamment dans la représentation des différentes populations dans un jeu, sont intéressants.

Quels statuts ont les femmes dans le jeu vidéo ?

La première chose sur laquelle il faut s’interroger est la proportion de personnages féminins et masculins. Statistiquement il y a plus de héros que d’héroïnes. On observe tout de même une évolution autour de la question du genre et du jeu vidéo. Prenons l’exemple de Street Fighter 2, sorti en 1992 : il y avait une femme pour sept hommes. Maintenant, il y a une moyenne de 30 % de personnages féminins dans la série.

J’identifie deux types de personnages. La première est celle que j’appelle « les personnages prêts à incarner ». Ceux dans lesquels on rentre sans se poser de questions, comme le prêt-à-porter.

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Dans les jeux vidéo, les héroïnes ont une apparence stéréotypée. Photo : Jonathan McIntosh via Flickr.

Dans les personnages préfabriqués, il y a beaucoup plus d’hommes. Le joueur entre sans problème dans le personnage. Les joueuses aussi, parce que les femmes ont l’habitude de s’incarner dans des héros masculins. Il y a de toute façon beaucoup plus de héros masculins dans la culture en général, que ce soit dans la littérature ou dans le cinéma.

La deuxième catégorie est celle des personnages à co-construire. Comme dans les Sims, le personnage est créé de A à Z. Les joueuses aimeraient bien avoir une héroïne de temps en temps. Ne trouvant pas forcément chaussure à leur pied dans les personnages préfabriqués, elles se tournent beaucoup plus vers les jeux à co-construire.

Quels sont les archétypes féminins que l’on retrouve dans le jeu vidéo ?

Il est compliqué d’être exhaustif. Je ne sais pas s’il est possible de vraiment cataloguer les stéréotypes. Je peux tout de même donner des exemples en vrac. Le plus connu est celui de la fameuse demoiselle en détresse. C’est Peach qui ne sait rien faire de ses dix doigts et qui passe son temps à se faire enlever. Elle est objet, alors que Mario est sujet ; l’archétype de l’homme sauveur et de la femme victime.

Il y a aussi la femme-objet sexuelle. Je l’ai très bien vu en travaillant sur les jeux vidéo de combat. Un coup de pied avec une jupe fendue jusqu’aux oreilles ne montre évidemment pas la même chose qu’un kimono. Les femmes ont des tenues qui sont tout sauf faites pour le combat. Elles ont des seins comme des obus et des tenues très dénudées. Leur représentation est particulièrement outrée.

Un autre archétype est celui de la princesse guerrière, comme Lara Croft. Des femmes jeunes, jolies et aventurières. Lara Croft est intéressante, car elle est à la fois un stéréotype féminin et un stéréotype masculin. Imaginons qu’elle soit un homme. Elle se bat seule contre tous ; elle est archéologue ; elle est armée, rapide, agile, courageuse, entreprenante… Si elle était un homme, elle pourrait être un stéréotype masculin.

Elle est aussi complètement un stéréotype féminin. Elle a un short hyper moulant, des seins comme des obus, des holsters qui ressemblent tout de même beaucoup à des porte-jarretelles… Il y a tout de même eu une évolution : on trouve sur internet des chartes des seins de Lara Croft, pour voir comment ses formes sont devenues plus réalistes au fil des années.

Derrière tout cela, il y a l’idée selon laquelle pour être une héroïne, une femme d’action, il faut être jeune et jolie. Comparé aux personnages masculins, cela est dérangeant. Ils ne sont pas soumis aux mêmes choses. Les héros sont souvent plus âgés et ils n’ont pas besoin d’être beaux. Trevor dans GTA V par exemple : il n’est pas beau, ni très propre.

Ce n’est pas spécifique au jeu vidéo, on retrouve cela à la télévision ou au cinéma. Le dernier tabou pour les personnages féminins est l’idée de la beauté. Même dans les jeux à héroïnes. Prenons Max dans Life is Strange. Elle est une collégienne classique, habillée comme telle… mais elle reste jeune, mignonne et pas très dodue. Il n’existe qu’une seule forme de corps.

Certains jeux vidéo intègrent des éléments sexistes, mais comme partout ailleurs. La société est sexiste, il y a du sexisme dans les médias. Je ne vois pas pourquoi il n’y en aurait pas dans les jeux vidéo.

Clémence POSTIS
Journaliste pluri-média Clémence a pigé pour des médias comme NEON Magazine, Ulyces, Le Monde ou encore L'Avis des Bulles. Elle est également podcasteuse culture pour Radiokawa et auteure pour Third Éditions.
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